关于如何将亚文化性质的生活材料整理成文学材料

引言

“生活比文学更加荒诞”的这一种现状,给了现代文学数量相当可观的素材。当然并不是说,纯粹的生活材料就能入文。现代文学的一个特征是写作上的崎岖、晦暗。这种转变,和作者文学观念的转变,或者说时代改变带来的生活素材更新是息息相关的。因为现代素材比起相对的古典素材,缺失了传统的对称性的古典戏剧美,更多体现的是富含现代与后现代特质的解构与荒诞之美。

在现代文学创作中,早就把古典结构进行拆解弱化,通过重新的整合,呈现出全新的结构。在七八十年代,后现代创作思想的兴起又对依托于传统文学的现代文学进行进一步拆解,基本上就进入了文学越发让人匪夷所思的阶段。在这过程中,现代素材的应用频率在不断超过传统素材,比如(懒得举例子)。

由于拆解再创造这个行为本身就和创作者的创作能力有关,这一个群体门槛高,人数锐减,加上最近全世界有一种复古风潮,导致最近主流严肃文学呈现给一般人的印象就是偏向怀旧与古板。举例而言,诺贝尔发奖的倾向。

复古风潮

关于复古风潮,就文学而言比较难讲(能确定有这种风潮,我自己很难说出个门道)。但在艺术创作的范围内,无论是文学,音乐还是其它领域,都有在探索现代创作方式的过程中,实则体现了早期现代而非后现代内核的例子。

进一步扩大到亚文化领域,从七八十年代的美国服装风潮到现今日本仿于美国而独有日式剪裁的服装设计语言(高桥盾尾花大辅等等,我不懂原宿文化,希望大神指出错误),或是八十年代早期兴起的 video game 文化,现在都或多或少地在从发展的原点取材。具体而言,谈到 indiegame ,大部分人会看到 8bit,low-poly,Rouge-like,Metroidvania,xxpunk 等致敬传统游戏的类型。这可以说是现代游戏制作人的情怀甚至是某种“市场导向”,但是其后的风潮是不能忽视的。

我认为复古风潮的起因,是后现代的难以创造性,经典(相对于后现代的经典,指的是现代)经大量探索最终定型,后现代一味拆解却无创造,容易顾此失彼。当创作者对后现代混乱无法容忍达到一定程度时,自然会有返回现代的主张。对于文学,音乐等发展时间久远的艺术门类,“现代”无疑是更为稳妥的探索方向。而对于亚文化来说,发展速度远远超过了传统文化(不是教科书里那个传统文化),如今的复古可能是源于根基不稳,需要向过去汲取文化养分。但在这个过程中,亚文化也得以发展(这可以解释为什么反乌托邦题材借助于传统的 punk 题材而发展,以及 metagame 为什么是一种创新)。

亚文化的生活素材

就我个人观察而言,九零后晚期乃至于零零年代早期出生的那代人,受体育、电子游戏(虽然大部分受众对其认知是畸形的)、动画(包括美式和日式)等亚文化的影响是相当大的。当然也有部分对服装等感兴趣的人。在文学创作中,我能应用的最典型的亚文化素材,就是电子游戏和动画类的素材。之所以不合称为宅文化,是因为中国宅文化过于不“纯粹”。这个不纯粹无贬义,只是指中国宅文化的包容性太强。在美国,Nerd(可以是 video game 的硬核玩家)未必是 Otaku (日式动画爱好者);但在日本 Otaku 则往往是主机游戏的热衷者。然而在中国,受日本影响,有 Otaku 倾向却成不了。欧美系游戏又在影响审美。总而言之是四不像。(有必要声明的是,我并非想把欧美与日式游戏相对立,毕竟总体上两者是近似的。中国宅文化同理)

所以,这里的亚文化的定义应是以游戏动画(漫画我不懂,不敢写)为核心的,以其它文化为边缘或重叠部分的文化内容。以此为前提的生活素材,即是对游戏动画的讨论,以及对此类活动具体过程的描述。

生活素材转变为文学素材

在这里得罪一下所有文学爱好者。我认为电子游戏自出现就有后现代性。它的发展路径与文学是截然不同的,是从后现代开始,反向渗透进现代性内涵(开飞机可以想象,踩板栗的水管工逻辑上简直不可理喻,可以说非常后现代了)。这种说法有悖于现代文学百年的自信,可是,这也说明了这一类素材在文学中应用存在障碍。前文提到,文学界存在反对后现代过于解构的看法。要将这一类的生活素材转变为文学素材,也就必须实现两者后现代性的协调。

写作方法

这里浅谈一下我写作时用的方法。

一、多媒体手法

不同的后现代文化存在着共通性。比如,我个人对有限动画(日式动画大多是有限动画)较感兴趣,日式动画的演出方法与镜头意识,我认为是可以活用到后现代文学中去的。景别,镜头位置,镜头运动方式,这三者的简单结合,可以在文学中制造出别样的“影像视觉”效果。

“我的脸从下面看是阳光被遮蔽的阴影。面对紫藤花我气喘吁吁,留下了汗水。”转化成镜头语言,就是仰视“我”的中景或特写切到正对“我”的全景。在同一场景内镜头的变化对影视作品来说是家常便饭,但此处使用仍有文学传统手法远近交替的影子。

“我的下颌是一片阴影。我面对着紫藤花,流出汗水。”因为拍摄对象是“我”,将主语统一更有利于提示镜头的改变(或者说更有机械性)。文学手法稍微减弱。

当然我只是举个简单的例子用于说明,可能比较莫名其妙。(动画演出手法更难用于文学中,我还需要钻研)

此外,现代音乐曾经的极简主义与拼贴法也可以在结构组合上给文学以借鉴。虽然现代文学已经应用过一些要素重复排列与变化的手法,最后并没有成为气候。其实在某些特定的写作情景中,这些手法仍有使用的价值。(我最晚只听到八十年代的极简主义音乐,对最近的音乐不太了解,希望有心人能给我指点)

二、元叙事

文学的元叙事让人更多联想到文学的宏大主旨与深刻意义,但我意非在此。传统文学领域少有拿文学机制本身进行叙述发展的作品,有些作品虽论及作品发展的方式,也只是套着叙事外壳的论述文。在电子游戏领域,最近越发常见的 metagame ,则大胆跳出“游戏”这一概念发展游戏。在知名 metagame 《史丹利的预言(The Stanley Parable)》中,玩家操作的人物可以“脱出”游戏叙述者(旁白)的控制,游戏对象与游戏本体割裂,使游戏无法继续进行。受众正是在元叙事的引导下对体验对象作出反叛,从而进一步思考叙述机制的意义。
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元叙事是最具有后现代性的写作手法,它本身即是对文学的解构。在个人创作方面,较难做到文学上的元叙事。我在写作过程中通过场景要素的复现,尝试营造元叙事前后的一致感(具体可以参考下面拙文)。要实现元叙事还有多种手法,值得探索。

三、回归意识

不论是哪种手法,最终收束于文学无疑是最重要的。我们的确应该感谢后现代文化为文学创作提供了海量的素材,但不同的文化之间的区别客观存在。文学作为创作体裁须有别于其它,调和的结果是回归文学关注的话题本身,即人的生存。(当然不是说其它的就不关注生存啦!只是就文学的特性而言)

以本人拙文为例(17日发表,先留空)

我在文中使用了日常生活中常见的聊天记录(虽然十几年前就有人用啦),作为后现代标志之一,也是后现代文化传播最重要的渠道——网络交流,如果不加处理,是完全没有文学味的。为了使其与文章更为协调,我刻意避免了除文字外的,所有标点符号与表情包的使用。而为了说明它还是个聊天记录(饶舌,呸!),我比较忠实地保留了聊天记录的格式,为此占用了正文的大量行数。同时也保留了个位数的“表情”与“图片”(在文中仍旧以文字方式展现)。至于在何处保留非文字要素,在这篇文章中我选择了在冲突爆发的间隙,遵循对称原则(其实靠感觉,不过这么说也没错)。除此之外,各类细节处理的方法基本大同小异,最后才能够维持住文章本身的结构而不是完全解构。

大概就是这些,这次写作笔记先告一段落。

突然看到 Floor Kids 发来邮件,移动版跳票到2018,心情都变差了

 

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