当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起

前言

手指在屏幕上轻扫,耳边是悦耳轻灵的古筝和玉箫声,长按,灯火忽明忽暗的闪烁,方案精致纤巧,瘦细简约。双指合拢,倾听着介绍,温润的女声缓缓响起:

在画卷第二段与第三段之间,没有硬性的隔断,坐在榻上的韩熙载仿佛可以看到正在击鼓的自己。在中国传统戏剧和小说中,也常有这种处理,精神世界的“我”与现实世界中的“我”共存在一个空间里,展开一场灵魂深处的对话:“当年那个胸怀壮志的少年,为何如今纵情声色、一事无成?”

 

获得App Store2015年度精选的《韩熙载夜宴图》

这是故宫团队和央美的某集体设计团队所合作的《韩熙载夜宴图》的APP Store iPad应用,倚靠着这种强大的文化特色“场”以及卓越独特的设计感拿到了当时2015年苹果年度最佳设计的奖项,今天的文章就从这里谈起。

故宫的文化创意交互应用

很早以前就接触到了部分特殊的“游戏”。
不过与其说是“游戏”,不如说是“文化创意的产品”,更清楚地来说:
文化创意交互应用,某种应该归类到新媒体下的产品

我不打算对这个我生造出来的词负责,但我觉得这个空间值得探索。

作为中国最好的博物馆,故宫的文化创意也是全国文化创意产业的楷模。

2015年年底故宫文创产品达到8700多种,营业额超过10亿。除了博物院出口被视作“最后一个展厅”的商场里所摆放的各类物件,我们习以为常的书籍、雨伞、马克杯、笔等等外,电子化、信息化的部分也是其非常重要的组成部分。

去年苹果从上万个免费app里评三十家,故宫占三项,例如《韩熙载夜宴图》,能够把古代书画立体起来,人物角色进行深度的刻画,可以听到当年的琴声、看到当年的舞姿。故宫精心制作《每日故宫》,每天喜欢故宫文化的朋友都可以从手机上看到一件套文物详细介绍。
去年年底,端门城楼开放了,设计成数字博物馆,每个环节都深入挖掘故宫博物馆藏品文化内涵来进行制作。数字沙盘、数字地图,点击一个院落、一个房间,大屏幕上展示这个房间内容。“数字绘画”,根据每一个鸟的叫声进行了复原,点击它,鸟就活了,可以蹦蹦跳跳,可以进一步点击,研究鸟的羽毛。故宫收藏很多“数字长卷”,利用数字技术放大以后,比如《清明上河图》可以详细看到当年街道景观、当年城市管理情况,如果再放大,还可以看到人们的表情、头饰。
——故宫博物院院长单霁翔

其实故宫相关的应用已经不是第一次出现了,除了手机上《每日故宫》、《故宫展览》等功能性应用外,故宫其实已经有许多可交互的文化创意应用出现了。

《胤禛美人图》,超高分辨率的图像加上配乐带来的阅读体验极佳

 

《紫禁城祥瑞》,自上而下绵延成瑞兽长卷

 

《清代皇帝服饰》

 

《皇帝的一天》(游戏)

 

《韩熙载夜宴图》

其中《皇帝的一天》是由另外的一个互动公司参与合作的。在如何评价故宫推出的 iPad 游戏《皇帝的一天》?回答中策划本人进行了说明。在有着9-11岁这样非常精准的定位下推出的游戏——身为20岁的少年,我玩起来也依旧兴致盎然,虽然一直期待着可以挑选后宫然后宠幸天下,但是居然就就….就结束了(摔!

虽然其很久没有更新版本了,但是这样互动2D穿插着小游戏的设置还是取巧地达到了设计目的,对于9-11岁的儿童有足够的可玩性,而其中内容对于年龄稍长的青年甚至成年人来说,也十分具有吸引力,毕竟将中华文化以如此Q版而轻松的方式呈现出来,接受的负担不大,对于现如今有阅读障碍和信息碎片化的成年人来说,都是很新鲜的体验。

除开《皇帝的一天》这欢脱画风的作品,其他的那些作品走的都是精致高端的路线。可以看到在央美团队的帮助下,故宫着力于在iPad上做出某些历史专题的独特鉴赏和观赏体验。让我想起了新媒体发轫时,约翰·加利通过数字声频等技术对中国诗人王维收录于《辋川集》做的处理,在时间的流逝和图像的转动变换转译中变形流动,手指在屏幕上轻划,中国古代画卷的阅读也像是一次精致的时间性的体验。

从文化创意到游戏

与此类似的应用也有许多,如tag Design用游戏引擎在手机上制作的《榫卯》tag Design | 榫卯,同样荣获2014年的App Store的优秀APP,甚至团队曾和苹果CEO库克见过面,最近新出的作品折扇,同样获得了苹果推荐,制作也是十分精良。

但是,这些制作精良的交互应用有其尴尬之处。

通常这类文化创意产品的导向和目标只是文化,交互的设计只是体验和传达的手段罢了,并不一定需要有一定的可玩性。

从产品目的的角度来说,其目的已经达到,借用有一定交互的应用来具象化地呈现并告诉用户这个东西到底是怎样的,还带着一丝淡淡的古风高贵的人文文艺气息。

但是也就仅此而已。
(个人认为《韩熙载夜宴图》在艺术上有所创见,不过在产品的角度来说依旧如此)。

作为在手机上的应用,从某种意义上,是为华而不实。动辄上千的容量占用,一般的手机跑起来甚至还会有点卡顿,其定位向上达不到一个完整的游戏,向下作为一个应用来说没有其“用”,唯一能够提供的就是一段“高雅”的、近距离观赏的体验,顺带给苹果产品做个宣传。

并不是说这样不好或者这样不够,只是我认为其依旧有空间可以拓展。

新媒体的应用强化了观赏的体验,但也就仅限于观赏层面。虽然其动画量庞大,建模精细且复杂,但是依旧只是像个3D模拟器,供用户偶尔把玩,缺乏实在的质感,真实的交互,只能像是隔着一层毛玻璃,雾里看花。为设计感而设计,为了精致而精致。

从《榫卯》到《折扇》,能看出tag Design也意识到了这个问题,在新作中做出了一些游戏性的尝试,带来了体验上某些深入的转变,不过大概只是尝试,并没有放开,设计都很简单、克制,唯一有些放开的地方却有些出了戏,不过换来一笑也是极好的。

《折扇》中打落虫子的设计

《皇帝的一天》中简单小游戏的植入,也都是比较轻度且讨巧的,实质依旧是一个互动电子书中插入的某些游戏元素,但其对于9-11岁的儿童定位来说已经足够。

这一个表现批阅的小交互空间就很有惊喜感

游戏中能看到文化创意交互应用向游戏方向进展的努力,只是游戏设计与交互设计中间依旧有很大的隔阂,想要在其中达成一个平衡且保持足够的游戏性,这样的学科分野想要跨过是不容易的。

从游戏到文化

让我们换一个方向,从游戏这一头往文化去看。
从游戏产品的角度来说,文化本身就是内涵丰富的大IP。

三国文化,水浒传等,就在各类手游中被广泛地套用,无版权和妇孺皆知的特性使得其备受欢迎。但这并不是所谓的文化创意,而依旧只是蒙上了一层皮的商业游戏,目的并不是要弘扬传统文化,而只是为了能够让题材受众足够广而做的考量。

这类作品和以传达文化内涵为导向的文化创意产品不是一个逻辑。

其实大部分的游戏引起人们对于文化的兴趣,往往是不经意间的,是在游戏性的过程中的一种兴趣的吸引,而不是一种以文化为目的的设计思路。比如前段时间被《人民日报》猛批的《王者荣耀》,以及很多人的童年《三国志》或者《大航海》时代,还有《刺客信条》系列,确确实实地能够激起幼年的自己对于历史地理的兴趣,并能从中收获不少知识。甚至腾讯等公司在这方面也早有了新的动作。

这样的作品当然很难得,但是从长远看来,这样的兴趣反倒比起简单的文化知识体验和输入要重要得多。

现今中国亦或者世界文化产业都大张旗鼓的发展着,无论是旅游景点的包装营销,相关活动的推广,大多都可以打上文化产业、文化创意的旗号。而一旦电子游戏的设计、产品可以走出纯粹的硬核游戏圈子,并且与现今的文化大流融为一体的话,那么其就从游戏作为“产品”,变成了游戏作为文化传播的“形式”、“载体”的存在,而游戏本身友好的入口特性,和互动带来的乐趣更是许多传统媒介无法替代的,就从之前的文章中所提到的游戏蕴藏的一种成长型心智(Growth Mindset),游戏不是诸如那些买回家的蒙娜丽莎杯子或者是大卫抱枕,作为商业和文化传播符号被廉价的带回家,而是能真切地经历的私人体验。

这般看来,仿佛有着更高的现实适用性以及文化传播价值的可能。

两头兼顾的可能

要在文化与游戏性的两头寻找一个平衡点,是很困难的,特别是在你想要同时达到文化推广与游戏性这样的双重目的时。

这不仅要有对于文化敏锐的洞察力,而且需要有对其内涵的系统抽象和构建能力,这对于艺术品味、游戏设计、人文背景各方面都有很高的要求,如果这样的团队不能够很好地兼顾的话,做出来的产品只能失于平衡。

而文化游戏并不是打上了一个教育和文化传播的目的就可以降低要求的。过去教育游戏中也有许多生硬将文化内容套用在游戏框架上的教育游戏化尝试。无论是答题加分,或者是传统游戏类型简单的文本或者贴图替换,都生硬异常,仿佛以为觉得只要加入了PBL,加入了升级等等,就可以把体验至于不顾,以为玩家就会乖乖听话,这是在把玩家当做弱智。

除了那些体验极佳的大作《刺客信条》等,目前所认为的能够以较小的体量接近这样一个目的的,可试举两款。

  1. 《World of Guns: Gun Disassembly》作为一个枪械的交互式百科全书,在提供了PBL奖励的基础上,内容有足够的充实度,并且安排了一个成长的路线,以简单的时间限制作为拆装枪械零件的标准,在学习的基础上一步步提高标准,这是做得非常好的,由对基本的记忆力和构造理解的要求构成的挑战是可以延伸开来的。基本上枪械自己按着拆装一遍,对于3D空间的理解以及枪械的基本构造就会牢记在心了。(虽然依旧很难,几十个零件)
  2. 《Shadowmatic》这游戏大概受过《集异壁》这神书封面的启发,但更让我想到的是小的时候热衷的手影,以及中国传统的皮影戏,通过相同的思路去拓展一个游戏的玩法,并且能够做得如此精致,在这样的翻转过程中有着几何想象的乐趣以及一种坐禅思考最终得以醒悟的惊喜,这是远远超过那种简单的交互式画卷体验的感受。

之后可能还会涉及到这个话题,下图是文章的框架。

所以问题就在于:

如何在玩法的文化体验双重目标的平衡中,寻找一个平衡点(图中的黄色问号),而这个点不仅是未来交互式新媒体努力的方向,更是教育游戏化作为不断发展的浪潮需要去追寻的目标,我很期待这样的作品的诞生。

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